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Daniel Cruz presenta el videojuego Perfogame

Daniel Cruz presenta el videojuego Perfogame

"El proyecto involucra varios etapas, entre ellas un cd rom, que es la última, y una instalación en donde el videojuego es parte fundamental en tanto que tú interactúas con él a partir de un pasamontañas", explica a grandes rasgos Daniel Cruz, académico del Departamento de Artes Visuales y de la Escuela de Postgrado de la Facultad de Artes, cuyo proyecto fue financiado por el Departamento de Investigación de la Universidad de Chile, DI. La idea es que el espectador se transforme en usuario, formando parte del diseño estructural de la obra artística, interviniendo la propuesta de exhibición y formando parte del diseño a partir de tres instancias: Instalación, Videojuego y Url.

El videojuego ya está disponible en internet (www.pergame.com) y en él el usuario controla a un encapuchado de overall rojo. El jugador debe enfrentar 98 escenarios para concluir el videojuego, en el que por medio de breves desplazamientos debe ubicar granadas sobre las zonas activas y así construir el ícono *_- . En tanto, en la instalación, el videojuego será instalado en un espacio de acción real donde la interacción con el espectador será por medio de una interfaz accionada por cromatismo símil a un mouse o joystick.

En ella, el accionar del usuario será transferida por medio del uso de un pasamontañas de color rojo. El desplazamiento del encapuchado será registrado por una cámara/sensor que contrasta y obtiene el registro de movimientos por medio del color, traspasando dicha información a un procesador que despliega la acción del videojuego en tiempo real, a través de una proyección.

Son varios los antecedentes que tiene el proyecto que actualmente desarrolla Daniel Cruz, todos ellos relacionados con performances e intervenciones urbanas que el académico comenzó a realizar en el año 2001 y que tienen en común el uso del overall rojo. Demarcaciones del espacio privado en un puente cuya principal característica era ser público y privado a la vez, registros en video y la utilización de cromakey para emular al Cóndor Rojas en el Maracaná, fueron algunas de las acciones que terminaron por dar forma a Perfogame.

¿Tras realizar todo eso llegaste al proyecto actual?

El proyecto tiene continuidad porque a partir de los estudios que he empezado a desarrollar al desplazar la performance hacia los medios tecnológicos, me pareció que al jugar un videojuego uno tiende a eliminar algunos patrones. En rigor, cuando entras en la dinámica de un juego, los límites de tu personalidad bajan. Dicen que la mejor forma de evidenciarte es por medio de una pichanga de fútbol, por ejemplo, en donde la brutalidad implícita en uno sale a flote. Siguiendo esa línea, empecé a investigar y encontré a un filósofo europeo que se llama Johan Huizinga, que tiene un texto sobre la figura del homo ludens. Él desarrolla toda una teoría en base a cómo el ser humano tiene una característica fundamental que es lo lúdico, que si bien la comparte con otros animales, en nosotros está la diferencia de que pensamos esa acción. A partir de eso empiezo a tomar la figura del juego y la performance y se me ocurre desplazar esta acción instalativa en donde no soy yo inicialmente, sino que es el espectador el que tiene que tomar parte en este juego.

¿Durante cuánto tiempo estará el juego en internet?

Por ahora tengo pagado cuatro años. El juego que está en internet tiene 98 etapas. No lo armé yo originalmente, sino que lo intervine en toda la piel. La estructura programática viene de otro juego, que es un clásico de los años 80, de los primeros videojuegos de pc. De ahí viene la figura de intervenir el skin, de intervenir la piel, en donde yo pongo mis imágenes y mi gráfica o transformo el juego original para lo que me interesa, que es básicamente la intervención del usuario al construir íconos. La instalación es la próxima etapa, pero aún no tengo decidido los lugares específicos. En el caso del videojuego, tu acción física son los dedos o el mouse, en cambio en la instalación, el desplazamiento es a tu cuerpo porque tiene dimensiones un poco más amplias.

¿Cuál es la función del pasamontañas en la instalación?

El pasamontañas te permite reconocer el control de color para mandar la señal al sensor. Es como cuando entras al supermercado y las puertas se abren porque hay un sensor de movimiento. En este caso, en el pasamontañas hay una señal que está siendo enviada a tiempo real a un procesador que está viendo el desplazamiento del jugador, hacia donde se está moviendo.

¿Cuándo tendrás concluido todo el proyecto?

Yo entrego esto como un adelanto, pero como todo proyecto tiene pasos que continúan. Por ejemplo, la página web debió haber sido un dvd que recopilara toda la información, pero en el transcurso del tiempo me di cuenta que un dvd es algo que se cierra y esto puede continuar. Lo otro que he estado haciendo es invitar a personas de distintas partes, tanto nacionales como extranjeros, para que escriban sobre la problemática del juego, la acción performática, la interfaz.

¿El homo ludens es tu argumento teórico?

Eso tiene que ver con la investigación teórica, pero no es el centro del proyecto. Me interesa, por ejemplo, el desplazamiento de la computadora porque donde vas hay un computador y cómo esa sistematización hace que también nuestra forma de actuar y relacionarnos sea completamente diferente. Es una mezcla de cosas, no es esencialmente una sola. Me interesa ver cómo las nuevas tecnologías hacen que un producto que originalmente tiene que ver con la observación y la contemplación, por ejemplo la pintura, permiten que la experiencia se traslade: si el espectador va a ver la instalación y no se coloca el pasamontañas no pasa nada, hay cero obra, por decirlo así. En este caso, necesito de la complicidad del espectador que pasa a ser usuario y eso es un cambio radical en la forma de entender las artes.

¿A ti te interesa que se produzca interacción?

La interacción puede ser entendida como una página en que interactúas y eso para mí es un contenido dinámico, pero cuando el usuario es llevado a una cuestión más avanzada, donde activa dispositivos más complejos vía sensores, ahí me parece que hay real interacción. No sé a qué va a llegar esto, porque ya tu acción física genera contenidos. El otro día veía un proyecto que están desarrollando en Estados Unidos sobre arquitectura interactiva y el registro mostraba a una persona acercándose a un muro, tirando su aliento y el muro respondía al aliento. Imagínate eso, ir caminando y que el muro comience a expandirse. Es interesante llegar a un punto en que la presencia física genera una reacción en tu entorno porque ya no eres tú solamente interviniendo el entorno, sino que el entorno intervenido de manera automática. No sé como llamarlo.

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